| Règles Migthy Empire | |
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Auteur | Message |
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Fata Reaj Yiej Machine à café
Messages : 478
Personnage Race: Halfelin Classe: Cape rouge Allignement: Loyal Bon
| Sujet: Règles Migthy Empire Mar 23 Fév - 18:56 | |
| Première page : Hexagones et présentation. - Spoiler:
Deuxième page : Généralités et événements. - Spoiler:
Troisième page : Phases et batailles. - Spoiler:
Quatrième page : Points d'empire et victoire. - Spoiler:
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sinople Admin trou de vert
Messages : 390 Localisation : Saint-Thurial Humeur : Ca dépend
Personnage Race: Humain ? Classe: Vengeur masqué Allignement: Neutre Bon
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Lun 27 Fév - 21:54 | |
| Voici donc les légers changements apportés aux règles :
Évènements :
Les évènements seront bien choisis par les joueurs, en commençant par celui qui a le plus petit empire 5 évènements sont donc ajoutés pour qu'il y en ai suffisamment et pour qu'il reste du choix aux derniers à choisir :
- Année faste : +33% d'or gagné à ce tour par le joueur (arrondi à l'inférieur)
- Épidémie : Choisissez un joueur, celui-ci devra retirer 2D6 pts de sa liste d'armée pour la prochaine bataille, multiplié par le nombre d'hexagones que compte son empire. De plus pour sa bataille la victime ne pourra utiliser son or pour recruter des troupes supplémentaires.
- Troubles intérieurs : Désignez un joueur qui devra au choix soit perdre un point d'empire pour rétablir l'ordre, soit déclarer un défi au joueur à l'origine des troubles.
- Attention divine : Les dieux auront une attention particulière sur votre bataille à venir. Si celle-ci est gagnée le joueur bénéficiera pour sa bataille au tour suivant au choix de 1D3 dés de pouvoir supplémentaires, 1D3 unités bénéficiant d'une résistance à la magie (2), ou de 1D3+1 relances. Si celle-ci est perdue le joueur perdra un dé de pouvoir et un dé de dissipation pou sa bataille du tour suivant
- Maître stratège : Le joueur pourra déplacer s'il le souhaite de déplacer jusqu'à 2 éléments de décor d'un maximum de 10ps avant le début du déploiement mais après que les joueurs aient choisi leurs côtés.
Or :
Désormais toutes les cases peuvent rapporter de l'or pour peu qu'il y ait un aménagement de mine, toutes ces cases contenant une mine rapportent 2D6*10 pièces d'or à chaque tour.
Les montagnes ne rapportent pas plus d'or.
Général mercenaire :
Cette règle est ajoutée pour régler le cas d'un joueur qui ne pourrait pas assurer sa bataille dans le cadre du délai de 3 semaines. Si un joueur sait qu'il ne pourra joueur il a la possibilité d'annoncer qu'il recherche les services d'un général mercenaire. Il devra le faire au plus tôt. Contre une somme d'argent : 80 pièces d'or, un deuxième joueur (volontaire) se battra à la place du premier. Le commanditaire ne peux donc que recevoir des défis. Le général mercenaire devra donc livrer 2 batailles durant les 3 semaines du tour de campagne : une pour son commanditaire et une pour son propre peuple. Attention donc à ne pas se surcharger si l'on ne peut pas tenir les délais ! Pour éviter qu'engager des mercenaires ne soit trop rentable le commanditaire ne recevra que la moitié des points d'empire (arrondi au supérieur) qu'il aurait du gagner s'il avait lui-même combattu. François et moi même nous réservons le droit de changer ces règles ou de les modifier si cela crée des déséquilibres ou que cela ne fonctionne pas.
Conquête
On précise que pour conquérir un hexagone d'un adversaire il faut avoir remporté une bataille contre lui à ce tour. Question de logique ...
Scénarios
Afin que la campagne ne soit pas une succession de mornes batailles rangées je propose qu'à partir du 3e tour (format 1000 points) l'on tire le scénario au sort en lançant 2D6 sur une table. Je suis actuellement en phase de compilation de scénarios depuis la V6, j'aurai complété la liste une fois que j'aurai remis la main sur mon livre de règles V6 qui comportait une bonne dose de scénarios différents, au contraire des éditions suivantes. si certains ont des propositions de scénarios équilibrés, qu'ils partagent. Je propose aussi une table légèrement différente si lors d'un défi au moins un joueur possède un château, pour donner des probabilités de faire un scénario de siège. Pour une campagne rien de plus. épique ! J'ai actuellement recensé une dizaine de scénarios possibles.
Si vous avez des questions, avez des précisions à apporter, avez trouvé des biais, avez des pâtisseries à amener, n'hésitez pas à poster. J'ai aussi pensé à un petit système d'expérience possible pour les héros, sans que cela ne les transforme en monstres, mais mieux vaudra en parler au club pour voir si on l'inclut ou pas
Dernière édition par sinople le Jeu 3 Mai - 15:55, édité 2 fois | |
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Captain_Eric Séctateur
Messages : 182 Localisation : bréal
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Mer 25 Avr - 18:06 | |
| En relisant les règles, j'ai vu qu'en cas de victoire par équipe les joueurs gagnaient 1 point d'empire de moins. On ne le fait pas ? | |
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sinople Admin trou de vert
Messages : 390 Localisation : Saint-Thurial Humeur : Ca dépend
Personnage Race: Humain ? Classe: Vengeur masqué Allignement: Neutre Bon
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Mer 25 Avr - 20:44 | |
| Heu j'avoue qu'on avait oublié ça et que ça peut mériter débat.
Personnellement je suis pour ne pas appliquer cela, le jeu en équipe est fun et ce serait le délaisser | |
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sinople Admin trou de vert
Messages : 390 Localisation : Saint-Thurial Humeur : Ca dépend
Personnage Race: Humain ? Classe: Vengeur masqué Allignement: Neutre Bon
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Ven 27 Avr - 0:42 | |
| Voici le tableau des points de victoire utilisé : Pour rappel des gains de points de victoire : - Autant que la valeur des unités ennemies détruites ou en fuite- la moitié de la valeur des unités ennemies réduites à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux (ou les personnages et monstres réduits à la moitié ou moins de leur nombre de points de vie) - 100 points par quart de table qui contient une de vos unités et aucune unité ennemie. (une unité ne peut capturer qu'un seul quart de table) - 100 points pour avoir tué le général adverse- 100 points pour chaque étendard capturé (l'unité ayant capturé la bannière doit survivre et ne pas être en fuite à la fin de la partie, fuir fait perdre les bannières gagnées en plus de la sienne) - 100 points pour avoir capturé la grande bannière (l'unité l'ayant capturé doit survivre et ne pas être en fuite à la fin de la partie; la grande bannière rapporte 100 points, pas 200) - D'autres points de victoire peuvent être accordés suivant le scénario joué
Dernière édition par sinople le Dim 6 Mai - 16:25, édité 3 fois | |
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Olaïve Vénérable
Messages : 246
Personnage Race: Grand Ancien Classe: Vétéran Allignement: Neutre Strict
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Jeu 3 Mai - 12:21 | |
| Hello,
Je viens de voir cet aménagement de règle : Or : Désormais toutes les cases peuvent rapporter de l'or pour peu qu'il y ait un aménagement, toutes ces cases aménagées rapportent 2D6*10 pièces d'or à chaque tour.
Quel est donc l'intérêt de construire une mine ? Il vaut mieux construire un château : ça produit 2D6 Or d'après la règle ci-dessus, ça défend mieux, et ça permet ensuite de batir une cité ! Et tout ça pour le même coût : 1 PE.
Et sinon, une mine d'or sur une montagne, ça reste à 3D6 PO au lieu de 2D6 ?
Merci d'avance aux Rule Masters ! | |
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sinople Admin trou de vert
Messages : 390 Localisation : Saint-Thurial Humeur : Ca dépend
Personnage Race: Humain ? Classe: Vengeur masqué Allignement: Neutre Bon
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Jeu 3 Mai - 15:52 | |
| Ca c'est de ma faute, il faut comprendre "pour peu qu'il y ait un aménagement de mine". Je corrige. En fait au départ je voulais créer des fermes aussi pour un peu de variété et de crédibilité mais j'ai laissé tomber et le texte est resté.
Le château ne rapporte donc pas d'or.
Une mine sur montagne ne rapporte pas 3D6 PO. On n'a pas placé les montagnes de manière équilibrée, pour avoir une jolie carte donc on laisse tomber ça, ça avantagerait certains et lèserait d'autres, les khemri plus-très-frais du sud par exemple.
Merci de gratter tous ces points qui méritaient des éclaircissements. Tout ça manquait de tests malheureusement.
PS : pour ce qui est des scénarios ce sera mis en place pour le 4e tour de campagne, le temps de compiler tout ce qui est intéressant et de les retravailler si besoin. | |
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Olaïve Vénérable
Messages : 246
Personnage Race: Grand Ancien Classe: Vétéran Allignement: Neutre Strict
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Jeu 3 Mai - 22:23 | |
| - sinople a écrit:
- ça avantagerait certains et lèserait d'autres, les khemri plus-très-frais du sud par exemple.
Ils vont très bien les Khemri du sud, merci Tu paieras un jour pour ton infamie ! Merci pour les précisions | |
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skink Apôtre
Messages : 209 Localisation : au fin fond de la Lustrie là où règnent les peaux écailleuses
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| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Sam 12 Mai - 22:56 | |
| Bon, sur filon épuisé, c'est écrit qu'on ne gagne pas de revenu ce tour. Effectivement, en regardant les règles de mine, il y a une phase de revenu.
En toutes logique, malgré mon filon épuisé, je peux faire un raid et gagner 2d6x10 PO. | |
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sinople Admin trou de vert
Messages : 390 Localisation : Saint-Thurial Humeur : Ca dépend
Personnage Race: Humain ? Classe: Vengeur masqué Allignement: Neutre Bon
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Lun 14 Mai - 22:20 | |
| Oui pardon, filon épuisé ne t'empêche pas d'aller faire des raids. | |
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skink Apôtre
Messages : 209 Localisation : au fin fond de la Lustrie là où règnent les peaux écailleuses
Personnage Race: Geek Classe: Joueur Allignement: Chaotique Mauvais
| Sujet: Re: Règles Migthy Empire Lun 14 Mai - 23:08 | |
| Ok, merci beaucoup. | |
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| Sujet: Re: Règles Migthy Empire | |
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